Flipper → Williams

Williams · 1978

Contact

Contact, Backglas

1978 brachte Williams mit dem Contact seinen ersten Wide-Body-Flipper auf den Markt. 2502 mal wurde dieser Flipper gebaut. Damit wurde ca. die Hälfte der Auflage eines Standart Flippers erreicht. In den späten 70ern brach die „Wide-Body-Welle“ aus. Konkurrenten wie Bally oder Atari bauten plötzlich riesige, breite Flipper. Williams brauchte extrem schnell ein eigenes Wide-Body-Modell, um den Anschluss nicht zu verpassen. Da die Zeit drängte, griff Kordek zu einem genialen Trick: Er nahm das bewährte, extrem erfolgreiche Spielfeld-Layout seines eigenen Klassikers Space Mission (1976), zog es in der Breite auseinander und passte es an das Riesen-Gehäuse an. Flipper-Puristen erkannten das sofort, doch das breitere Spielgefühl machte Contact dennoch zu einem eigenständigen Hit. Während jedoch Atari immer mit dem Makel leben musste langsame Flipper zu bauen, gelang Williams mit dem Contact der beweis das die Gleichung breit=langsam nicht immer zwangsläufig richtig ist.

Neben den Standart Features wie Bumpern, Targets, Swinging Target, Horseshoe-lane und Blocking Center Post verbaute Williams auch erstmals zwei Kickout Holes links und rechts zwischen Flipperfinger und Slingshoot sowie “Dual Action Flipper”. Dies war eigentlich ur eine Modifikation der normalen Doppelflipper, aber sie brachte interessante Aspekte ins Spiel. Während normalerweise bei Doppelflippern an der ersten Flipperspule ein Kontakt angebracht war welcher die zweite Flipperspule praktisch zeitgleich aktivierte, wurde im Contact ein doppelter Flipperkontakt verbaut. Drückt der Spieler den Flipperknopf nur bis zu Hälfte wird nur der untere Flipperfinger aktiviert. Wird der Flipperknopf weiter gedrückt wird die zweite Spule aktiviert. Da Anfänger meistens die Button ganz durchdrücken, gehen ihnen relativ viele Bälle zwischen den beiden Flipperfingern “ins Aus”, da ein Anstoppen der Kugel so nicht möglich ist. Erst eine wirklich gefühlvolle Betätigung der Flipperknöpfe erschließt dem Spieler alle Möglichkeiten der Ballkontrolle. In der Praxis führte dies in den Spielhallen zu einem psychologischen Phänomen. Geriet ein Spieler in Panik, weil die Kugel rasant nach unten schoss, drückte er die Knöpfe automatisch reflexartig mit voller Wucht durch. Dadurch aktivierten sich ungewollt alle Flipperfinger gleichzeitig. Das führte oft dazu, dass die oberen Flipperfinger die Kugel unkontrolliert ablenkten oder dem Spieler die Sicht versperrten – ein perfektes Beispiel dafür, wie Spieldesign die physische Reaktion des Spielers gegen ihn verwendete.

Der Contact verfügt über 3 getrennte Bonussysteme die mit den Farben weiß, gelb und grün gekennzeichnet sind. Nach jedem der 3 Bälle wird jeweils eines der Bonussysteme gezählt. So kann der Spieler zum Beispiel schon ab dem ersten Ball den Bonus aufbauen welcher nach dem dritten Ball gezählt wird. Selbstverständlich kann sich der Spieler auch während des Spieles beim Treffen bestimmter Targets den dazugehörigen Bonus zubuchen lassen.

Entworfen wurde dieser Flipper von Steve Kordeck, das Artwork stammt von Christian Marche. Im Flipper werkelt Williams System 3 Technik.

Contact, Backglas
Backglas · Zoom
Contact, Spielfeld
Spielfeld · Zoom
Contact, Maschine
Maschine · Zoom