Flipper → Gottlieb

Gottlieb · 1981

Mars God of War

Mars God of War, Backglas

Das optische Thema des Flippers ist eine Mischung aus römischer Mythologie (Kriegsgott Mars) und Science-Fiction. Das markante Backglass und das Gehäusedesign zeigen eine futuristische, kriegerische Alien-Landschaft auf dem Planeten Mars. Für ein Gerät aus dem Jahr 1981 bot Mars - God of War eine erstaunlich komplexe Ausstattung auf dem breiten Spielfeld: Der Flipper unterstützt ein 2-Ball- oder 3-Ball-Multiball-Spiel. Um diesen zu aktivieren, müssen Spieler bestimmte Drop-Target-Bänke abräumen, um die Kugeln virtuell oder physisch einzuloggen („Lock“). Der Mars God of War hat eine frühe Form einer Rampe auf dem Spielfeld, die sich absenken kann, um den Weg für den Multiball-Schuss freizugeben. Drop Targets im Überfluss. Das Spielfeld ist regelrecht mit Target-Bänken (Fallzielen) übersät, die abgeräumt werden müssen, um Boni und Kugel-Locks freizuschalten. Ein weiteres visuelles Highlight ist ein von hinten beleuchteter, erhöhter Röhrendurchgang („backlit elevated tube passageway“) für die Kugeln. Das Gerät besitzt mehrere Flipperfinger (inklusive eines oberen Flipperfingers), um die Kugel auf dem riesigen Spielfeld präzise zu kontrollieren.

Das Spielsystem des Gottlieb Mars - God of War (1981) ist für seine Zeit überraschend tiefgründig und strategisch.
Es dreht sich primär um das Freischalten und Sichern von sogenannten „War Bases“ (Kugel-Locks), das Buchstabieren von Zielen und das Auslösen des Multiball-Modus (von Gottlieb damals werblich auch als Hyperforce bezeichnet).

Das Hauptziel des Mars ist es den Multiball („Hyperforce“) vorzubereiten. Der Kern des Spielsystems basiert darauf, Kugeln einzuloggen, um das Multiball-Spiel zu starten. Dies geschieht über ein kaskadierendes System: Auf dem Spielfeld befinden sich mehrere Target-Bänke (Fallziele). Um die Kugel-Locks (die „War Bases“) zu aktivieren, müssen diese Bänke komplett abgeräumt werden. Wenn eine Target-Bank fällt, leuchtet ein blaues Licht auf – der Kugel-Lock ist bereit (Lock Ready). Sobald der Lock aktiv ist, muss die Kugel präzise in die dafür vorgesehenen Gassen (neben der Rampe) oder in das rechte Saucer-Loch (Auswurfloch) geschossen werden.Die Stargate-Rampe senkt sich: Das Spiel startet mit einer hochgefahrenen Rampe unter dem Spielfeld. Hat man die Drop Targets getroffen und die erste Kugel erfolgreich eingeloggt, senkt sich die „Stargate“-Rampe mechanisch ab.

Schießt man nun direkt über die abgesenkte Rampe, startet der 2-Ball-Multiball. Versucht man stattdessen clever zu sein und loggt vor dem Rampenschuss noch eine zweite Kugel im rechten Saucer-Loch ein, belohnt das System den Spieler mit dem deutlich lukrativeren 3-Ball-Multiball. Sobald der Multiball aktiv ist, schaltet das System in den Highscore-Modus: Multiplikator für das gesamte Spielfeld: Während des Multiballs werden alle erzielten Punkte auf dem Spielfeld drastisch vervielfacht – je nach Modus um das 3-Fache oder 5-Fache (3x or 5x playfield scoring). Geht während des Multiballs eine Kugel verloren, läuft das Spiel ganz normal als Single-Ball-Spiel weiter, bis die letzte Kugel ins Aus geht. Abseits des Multiballs baut man seinen sogenannten End-of-Ball-Bonus (die Punkte, die man beim Verlust der Kugel gutgeschrieben bekommt) über Rollover-Bahnen auf: Am oberen Ende des Spielfelds befinden sich Rollover-Lanes (Überrollbahnen) mit den Buchstaben M - A - R - S. Rollte die Kugel durch, leuchtet der Buchstabe auf.

Ein wichtiges taktisches Element ist, dass der rechte Flipperfinger die aktivierten Buchstaben am oberen Rand weiterschalten kann (Lane Change). Spieler müssen das Timing beherrschen, um die Kugel gezielt durch noch dunkle Bahnen rollen zu lassen. Hat man das Wort komplettiert, erhöht sich der Bonus-Multiplikator massiv. Auch erfolgreiche Schüsse über die Stargate-Rampe treiben den Multiplikator nach oben.

Gottlieb hat in die Software ein sehr gnädiges, vom Aufsteller aktivierbares Rettungs-Feature integriert: Wenn der Spieler bei seiner letzten Kugel angekommen ist und diese unglücklich über eine der seitlichen Außenbahnen (Outlanes) ins Aus rollt, wird die Funktion „Last Chance“ ausgelöst. Das Gerät wirft dann automatisch alle zuvor (vielleicht von anderen Spielern oder in früheren Zügen) fest arretierten Kugel-Locks wieder aus und gibt dem Spieler eine allerletzte Chance, das Spiel zu drehen.

In den frühen 1980er Jahren war der Konkurrenzkampf zwischen Gottlieb, Williams und Bally auf dem absoluten Höhepunkt. Der Rivale Williams hatte sich kurz zuvor den Begriff „Multiball“ markenrechtlich schützen lassen. Da Gottlieb für den Mars jedoch unbedingt mit dem spektakulären Mehrkugel-Modus werben wollte, erfanden die Marketing-Chefs kurzerhand ein neues, futuristisch klingendes Ersatzwort: Hyperforce. Auf den Werbeflyern wurde Hyperforce als bahnbrechendes Feature angepriesen – in den Spielhallen nannte es natürlich trotzdem jeder einfach „Multiball“.

Der Mars - God of War war berühmt für zwei markante Gameplay-Elemente, die den Konkurrenten verdächtig bekannt vorkamen:

Der legendäre Flipper-Designer John Osborne gab später offen zu, dass die beleuchtete Röhre (Tube Shot) auf dem Spielfeld des Mars eine direkte Kopie des Erfolgsflippers Xenon von Bally (1980) war.

Um das abkupfern perfekt zu machen, bediente man sich beim anderen Erzfeind. Der bedrohliche, pulsierende Hintergrundsound des Mars wurde fast eins zu eins vom Williams-Flipper Blackout (1980) übernommen.

Ein Detail für Science-Fiction-Geeks: Wer das Artwork von Designer David Moore auf dem Spielfeld und dem Gehäuse genau unter die Lupe nimmt, stößt auf vertraute Formen. Die dort abgebildeten Raumschiffe ähneln verblüffend den Snowspeedern aus Star Wars: Das Imperium schlägt zurück. Tatsächlich basierte das Design auf einer vorläufigen Produktionsskizze des berühmten Star-Wars-Konzeptkünstlers Joe Johnston von 1978. Das Skizzenbuch war 1980 erschienen, und die Gottlieb-Zeichner ließen sich davon offensichtlich „stark inspirieren“.

Mars - God of War ging als historischer Meilenstein in die Gottlieb-Firmengeschichte ein: Es war der allererste Flipper des Herstellers, der sprechen konnte. Möglich machte dies der legendäre Sprachchip Votrax SC-01. Obwohl die Roboterstimme aus heutiger Sicht extrem blechern und schwer verständlich klingt, hatte der Flipper für damalige Verhältnisse das größte Sprachrepertoire aller Geräte auf der sogenannten System-80-Plattform. Wenn der Automat drohend „The mighty warrior of the gods challenges you!“ krächzte, zog das die Spieler reihenweise in den Bann.

In den originalen Promotion-Flyern und Vorab-Prospekten, die Gottlieb an Automatenaufsteller verschickte, besaß der Flipper ein extrem cooles, tiefschwarzes Gehäusedesign. Als die Maschinen im April 1981 in die Massenproduktion gingen, entschied sich das Management jedoch kurzfristig um: Das Gehäuse wurde in einem auffälligen Rot-Orange lackiert. Sammler jagen bis heute den wenigen Prototypen oder fehlerhaften Produktionsreihen hinterher, die eventuell noch das ursprüngliche schwarze Gewand tragen.

Mars God of War, Backglas
Backglas · Zoom

[Bilder in Originalgröße folgen von Frank: Backglas, Spielfeld, Maschine]