Gottlieb · 1979
Count-Down

Das Gerät zählt zu den erfolgreichsten und beliebtesten Modellen der sogenannten System 1-Generation – Gottliebs erster Reihe von vollelektronischen Solid-State-Flippern (SS). Mit einer stolzen Produktionsauflage von ca. 9.900 Einheiten war er ein großer kommerzieller Erfolg, bevor Mitbewerber wie Williams den Markt in den 1980er Jahren dominierten.
Als achter elektronischer Flipper von Gottlieb nutzte Count-Down die damals neue Mikroprozessor-Technologie. Da die originalen Platinen dieser Ära heute oft anfällig für Säureschäden durch alte Batterien sind, rüsten viele Sammler den Automaten in der Restaurations-Szene mit modernen Nachbau-Platinen auf, was zusätzliche Funktionen wie Highscore-Speicher und optimierte Lichteffekte ermöglicht.
Der Flipper besitzt ein außergewöhnliches Spielfeld mit insgesamt vier Flipperfingern (zwei normale unten, zwei kleine obere). Das Design verzichtet komplett auf die klassischen, aktiven Slingshots über den unteren Fingern und setzt stattdessen auf passive Gummibanden ohne Bumper-Effekt. Das EM-Geschwisterkind ist der “Space Walk”. Gottlieb nutzte das erfolgreiche Layout des Spielfelds im selben Jahr noch einmal, um eine elektromechanische (EM) Version namens Space Walk für Märkte zu bauen, die noch nicht auf die neue Digitaltechnik umgestellt hatten. Diese EM-Variante ist heute extrem selten.

Das Hauptaugenmerk von Count-Down liegt auf dem strategischen Abschießen von 16 Drop Targets (Fallzielen), die in vier Vierergruppen nach Farben aufgeteilt sind: Grün, Gelb, Rot und Blau. Um den Bonus-Multiplikator effektiv bis auf 5x hochzujagen, müssen die Farbgruppen idealerweise in der richtigen Reihenfolge komplett abgeräumt werden (Grün für 2X, Gelb für 3X, Rot für 4X, Blau für 5X). Holt man sich die Farben durcheinander, wird der Multiplikator erst dann freigeschaltet, wenn die jeweils “niedrigeren” Farbbänke ebenfalls abgeräumt wurden. Ein einzelnes Target bringt im Normalzustand 500 Punkte. Ist eine komplette Farbbank abgeräumt, wird sie beim nächsten Ball-Reset reaktiviert und zählt fortan satte 5.000 Punkte pro Target. Zudem schalten komplett abgeräumte Bänke die Inlanes, Outlanes und Möglichkeiten auf ein Extra Ball oder ein Special (Freispiel) frei. Direkt beim Abschuss der Kugel gilt es, präzise in das obere Fangloch (Saucer) zu treffen, ohne vorher andere Kontakte zu berühren. Gelingt dies, winken je nach Kugel bis zu 20.000 Punkte. Sobald man das maximale Bonuslimit von 20.000 Punkten erreicht hat, fängt das Licht bei der linken Auswurfschale an zu leuchten. Trifft man nun in diese Schale, startet der namensgebende “Count-Down”. Die Punkte werden sofort auf das Spielerkonto übertragen und die Bonusleiter wird zurückgesetzt, sodass man in derselben Kugel von vorn Punkte sammeln kann.
Die Designer Ed Krynski und Gordon Morison wollten ein absolut strategisches Spiel erschaffen, bei dem der Spieler die volle Kontrolle behält. Deshalb ließen sie die damals üblichen “Slingshots” (Solenoid-betriebene Hebel, die die Kugel unberechenbar und rasant wegschleudern) einfach weg. In zeitgenössischen Testberichten der Aufsteller hieß es anfangs oft, der Flipper sei “kaputt” oder habe “keinen Saft”, weil die Kugel nur träge von den Gummis abprallte. Erst als die Spieler merkten, dass man die Kugel dadurch seelenruhig stoppen und gezielt auf die 16 Fallziele zielen konnte, wendete sich das Blatt und das Layout wurde Kult.
Der Count-Down hat es sogar auf die Kinoleinwand geschafft, und das in einem Film, der die Rettung des Flipperns selbst feiert. Im Spielfilm “Pinball: The Man Who Saved the Game” (2022), der die wahre Geschichte von Roger Sharpe erzählt (der 1976 vor Gericht beweisen musste, dass Flipper ein Geschicklichkeitsspiel und kein illegales Glücksspiel ist), taucht eine Reihe historisch bedeutender Flipper auf. In den Szenen, die in den legendären New Yorker Arcades spielen, steht ein originaler Gottlieb Count-Down gut sichtbar im Hintergrund der Kulisse und untermalt die Atmosphäre der späten 70er Jahre.
In europäischen Kneipen war der Count-Down ein gefürchteter “Groschen-Schmuggler”. Wenn ein Spieler es schaffte, alle 16 Ziele abzuräumen und den Multiplikator auf 5x zu bringen, sammelte die Kugel gigantische Bonuspunkte. Am Ende des Balls zählte der Flipper diese Punkte mit einem mechanischen Knall (dem “Knocker” im Gehäuse) herunter. Ältere Kneipenwirte erzählten sich Geschichten, dass gute Spieler den Automaten so dermaßen “überladen” konnten, dass der Flipper nach dem Verlust der Kugel minutenlang ununterbrochen lautstark im Raum herumknalle, um die Freispiele und Punkte herunterzurattern – was regelmäßig zu genervten Rufen von den Biertischen führte.


