Williams · 1981
Hyperball

Williams Hyperball ist ein im Dezember 1981 veröffentlichter Automat von Williams Electronics, der eine faszinierende Mischung zwischen Flipper und Videospiel darstellt. Obwohl er im Gehäuse eines klassischen Flipperautomaten verbaut ist, besitzt das Gerät keine Flipperfinger. Stattdessen steuern Spieler eine Kanone, die Stahlkugeln in rasanter Geschwindigkeit auf Ziele abfeuert.
Entworfen wurde der Hyperball vom legendären Flipper-Designer Steve Ritchie, Sound von Tim Murphy, Software von Ed Suchocki und Grafik von Seamus McLaughlin.
Anfang der 1980er Jahre gerieten Flipperautomaten durch den Siegeszug von Arcade-Videospielen wie Space Invaders oder Pac-Man stark unter Druck. Williams versuchte mit Hyperball, die taktilen Vorzüge eines Flippers mit der schnellen Action eines Shoot-‘em-ups zu kreieren.
Williams prognostizierte ursprünglich eine gewaltige Produktion von 50.000 Einheiten. Aufgrund mangelnder Zuverlässigkeit und zu komplexer Regeln wurden letztlich jedoch nur rund 5.000 Stück gebaut.
Da Williams bereits mit einer Massenproduktion gerechnet und entsprechend viele Gehäuse vorproduziert hatte, wurden die ungenutzten Cabinets und Backboxes später für andere bekannte Flipper wie Defender, Firepower II und Time Fantasy verwendet.
Das Spielprinzip erinnert stark an eine physische Version von Space Invaders.
Die Spieler nutzen zwei Griffe an der Vorderseite des Geräts, um die eingebaute „Hypercannon“ zu richten. Diese feuert bis zu 250 kleinere Stahlkugeln pro Minute (ca. 4 Kugeln pro Sekunde) ab. Insgesamt befinden sich 55 Kugeln im Kreislauf des Automaten.
Auf dem Spielfeld befinden sich 23 mit Buchstaben markierte Ziele. Spieler müssen diese treffen, um Wörter zu buchstabieren und gleichzeitig feindliche Lichtsignale abzuwehren, die Richtung des eigenen „Energiezentrums“ wandern.
Wird das Spielfeld zu unübersichtlich, steht dem Spieler ein „Z-Bomb“-Knopf zur Verfügung, der alle aktuellen Bedrohungen auf einmal vom Spielfeld fegt – allerdings ist deren Anzahl pro Spiel stark limitiert.
Hyperball war das erste Gerät von Williams, das ein alphanumerisches Display direkt auf dem Spielfeld nutzte. Da die Treiber für dieses Display viel Rechenleistung beanspruchten und die Display-Treiber der Spieler 3 und 4 zweckentfremdet wurden, ist Hyperball im Gegensatz zu den meisten Flippern der Ära nur für maximal 2 Spieler ausgelegt. In echten Flippern von Williams hielt diese Display-Technik erst Jahre später (1986 mit High Speed) Einzug.
Die erste Version des Geräts, die Williams auf der Fachmesse AMOA Show präsentierte, war laut Zeitzeugen ein absoluter „mechanischer Albtraum“. Die Kugelförderung verstopfte ständig, und das Abfeuersystem zerlegte sich regelmäßig selbst. Die Rettung kam von ganz oben: Mike Stroll, der damalige Präsident von Williams, war selbst ein hochgradig talentierter Ingenieur. Wütend und fasziniert zugleich setzte er sich persönlich an den Prototyp, verkürzte den ursprünglichen 4-Zoll-Lauf der Kanone und weitete das Ende trichterförmig aus. Diese Modifikation löste das Problem des Kugelstaus und machte die irre Feuerrate von 250 Kugeln pro Minute überhaupt erst marktreif.
Der legendäre Spieldesigner Steve Ritchie erfand den Automaten primär aus Frustration über die mechanischen Grenzen klassischer Flipper. Er wollte ein Spiel erschaffen, bei dem der Ball nicht permanent durch die Schwerkraft nach unten gezogen wird und das Tempo diktiert. Ironischerweise hasste die Hardcore-Flippergemeinde das Gerät später genau dafür: Es gab keine Flipperfinger. Bis heute streiten Sammler leidenschaftlich darüber, ob Hyperball überhaupt in eine Flippersammlung gehört oder reines Videospiel-Zubehör im Holzgewand ist.
Weil die Spieler die Kugeln in einem ununterbrochenen Hagel nach oben feuerten, sammelten sich bei den ersten Testgeräten zu viele Kugeln gleichzeitig im oberen Bereich des Spielfelds und blockierten die Schussbahnen. Williams reagierte mit einer kuriosen baulichen Maßnahme: Bei späteren Produktionsreihen wurde das Spielfeld aus Acryl absichtlich leicht gewölbt (durchgebogen) verbaut. Dadurch rollten Kugeln, die ihr Ziel verfehlten, automatisch an den Außenrändern blitzschnell zurück zur Kanone, um die Mitte für neue Schüsse freizuhalten.
Die Konkurrenz schlief nicht: Als der Flipper-Gigant Bally/Valley Wind von Williams’ revolutionärem Konzept bekam, kopierten sie das Prinzip kurzerhand. Nur zwei Monate nach dem Hyperball brachten sie das Konkurrenzprodukt Rapid Fire auf den Markt. Da jedoch beide Geräte unter denselben Zuverlässigkeitsproblemen litten und die Aufsteller in den Arcades reihenweise in den Wahnsinn trieben, floppte auch Ballys Kopie gnadenlos.


