Williams · 1981
Barracora

Der Barracora ist ein klassischer Solid-State-Flipperautomat (elektronisch), der im September 1981 von Williams Electronics veröffentlicht wurde. Er gilt in Sammlerkreisen als ein herausragendes Gerät der “Early 80s”-Ära, das vor allem für sein ungewöhnliches, von H.R. Giger inspiriertes Artwork und sein für die damalige Zeit überraschend tiefgründiges Regelwerk bekannt ist. Insgesamt wurden 2.350 Einheiten produziert.
Die Entwicklung des Barracora zog sich über zwei Jahre hin. In dieser Zeit feierte Williams große Erfolge mit komplexeren “Double-Level”-Geräten (wie Black Knight oder Pharaoh). Die Veröffentlichung des Barracora war eine direkte Reaktion von Williams auf den Erfolg von Ballys extrem populärem Flipper Eight Ball Deluxe. Williams entschied sich daher für ein geradliniges Single-Level-Design, sparte dafür an kostspieligen Features wie Sprachausgabe, investierte aber massiv in strategische Spieltiefe.
Spannend ist die Namensgeschichte des Automaten:
In der frühen Entwicklung lief das Projekt unter dem Namen “Las Vegas” (mit Roulette-Thema) und wurde später zu “Jet Orbit” umgestaltet. Als der Designer Doug Watson das finale Artwork entwarf, zeichnete er ein Motiv, in dem das Gesicht einer Frau (inspiriert vom Gesicht der jungen Brooke Shields) in einen Raubfisch morpht. Inspiriert vom Song “Barracuda” der Band Heart nannte er das Werk zunächst “Barracuda”. Dem Williams-Präsidenten Mike Stroll war der Name “Barracuda” zu aggressiv und negativ behaftet – vermutlich auch, weil die Kinohits Der weiße Hai (Jaws) erst wenige Jahre zuvor die Angst vor Meeresraubfischen geschürt hatten. Watson schlug daraufhin spontan den Kunstnamen “Barracora” als Namen für die Fabelkreatur vor, was begeistert angenommen wurde. Da das Spielfelddesign aber ursprünglich auf die Buchstaben von “Barracuda” bzw. andere Konzepte ausgelegt war, führte das neue 9-Buchstaben-Wort dazu, dass auf einem der vorderen Fallziele (Drop Targets) ungewöhnlicherweise zwei Buchstaben (“RR”) auf einmal aufgedruckt werden mussten.
Das Design des Gehäuses und des Backglass gehört zu den markantesten der Dekade. Doug Watson orientierte sich stark am düsteren, biomechanischen Stil des Schweizer Künstlers H.R. Giger (bekannt durch das Design der Alien-Filme), insbesondere an dessen Gemälde “Li I”. Auf dem Spielfeld versteckte Watson zudem einige diskrete, augenzwinkernde Details (wie nackte “Barracoras” im Hintergrund-Artwork). Die ersten Testgeräte (Samples) wurden im Gegensatz zur späteren blauen Serienproduktion noch mit einem roten Gehäuse ausgeliefert.
Für ein Gerät von 1981 bietet der Barracora ein außergewöhnlich strategisches Gameplay, bei dem präzises Schießen belohnt wird:
Auf dem Feld gilt es, das Wort B-A-R-A-C-O-R-A über die Target-Bänke zu vervollständigen. Links befindet sich eine 3er-Fallzielbank (B-A-RR), rechts eine 5er-Fallzielbank (A-C-O-R-A).
Das Gerät nutzt fortschrittliche Spulenmechaniken. Wird eine Sequenz in der falschen Reihenfolge getroffen, merkt sich die Elektronik getroffene Ziele, setzt die Bank jedoch zurück, um den Spieler zu zwingen, die Ziele exakt der Reihe nach abzuräumen (“In-Order Memory Targets”).
Wer nur die “BAR”-Ziele komplettiert, schaltet ein Kick-Out-Loch für den 2-Ball-Multiball frei (aktiviert gleichzeitig einen 2x-Multiplikator). Wer das komplette Wort “BARRACORA” schafft, kann über das obere Loch den mächtigeren 3-Ball-Multiball starten, bei dem alle erzielten Punkte verdreifacht werden.
Schafft man beide Target-Sequenzen, sichert man sich einen dauerhaften 2x-”Super-Bonus”, der für den Rest des gesamten Spiels aktiv bleibt.
Der Barracora verfügt über einen “Double Lane Change”, bei dem der Spieler die beleuchteten Bahnen am oberen Spielfeldrand mit den Flippertasten hin- und herwechseln kann, um gezielt Boni abzugreifen.
Weil echtes Budget für Sprachaufnahmen fehlte, komponierten die Sounddesigner einen rein synthetischen Soundtrack über das Williams-Soundboard. Sie erzeugten bewusst oszillierende, wabernde Synthesizer-Klänge. Wenn man den Multiball startet, beschleunigen sich diese Töne dramatisch. Das Ziel war es, dem Spieler das akustische Gefühl zu geben, sich in einer tiefen, unheimlichen Unterwasserwelt zu befinden, in der man von der „Barracora“ gejagt wird.


