Flipper → Gottlieb

Gottlieb · 1982

Haunted House

Haunted House, Backglas

Der Gottlieb Haunted House Flipper aus dem Jahr 1982 ist ein absoluter Meilenstein der Flipper-Geschichte. Er gilt als der erste Flipperautomat weltweit mit drei bespielbaren Ebenen, zwischen denen die Kugel hin- und herwechseln kann.

Das markanteste Merkmal des Haunted House ist sein dreistöckiger Aufbau, der die Etagen eines Spukhauses simuliert:D as Hauptspielfeld (Main Floor), das klassische, große Spielfeld in der Mitte. Von hier aus startet die Kugel. Der Dachboden (Attic / Upper Playfield): Ein erhöhter Bereich am oberen Ende des Flippers, den man über Rampen oder Löcher erreicht. Der Keller (Cellar / Lower Playfield): Ein tiefergelegtes Spielfeld unterhalb der Hauptebene, das durch ein Sichtfenster im Flipperglas eingesehen wird.
Das Besondere am Regelwerk: Man kann die Kugel nur auf dem Hauptspielfeld komplett verlieren (Drain). Fällt die Kugel im Keller oder auf dem Dachboden ins Aus, wird sie automatisch auf eine andere Ebene zurückgespielt und das Spiel läuft weiter. Um alle drei Ebenen effektiv zu kontrollieren, besitzt der Automat stolze acht Flipperfinger. Eine ergonomische Besonderheit ist, dass die Flipperfinger der unterschiedlichen Ebenen teilweise über separate Knöpfe an den Gehäuseseiten bedient werden. Kein Multiball, kein Skill Shot: Obwohl das Gerät hochkomplex ist, stammt es aus einer Ära vor den modernen Multiball-Systemen der 90er Jahre. Es gibt zudem keinen klassischen “Skill Shot” beim Abschuss.
Der Flipper war berühmt für seine düstere Musik – unter anderem spielt er eine synthetisierte Version von J.S. Bachs „Toccata und Fuge in d-Moll“. Je nachdem, auf welcher Ebene (Dachboden oder Keller) sich die Kugel befindet, verändert sich die Hintergrundmusik dynamisch.

Das Spielsystem von Gottliebs Haunted House unterscheidet sich stark von den rasanten Multiball-Automaten der 90er Jahre. Es ist ein strategisches, präzises “Grind”-Spiel, bei dem das Risiko-Management zwischen den drei Ebenen im Vordergrund steht. Da es keinen klassischen Skill Shot beim Abschuss gibt, baut sich die Spannung über das systematische Abkassieren von Boni auf. Die Kernmechaniken des Spielsystems teilen sich wie folgt auf:
Das Ebenen-Wechsel-System (Die Transit-Wege)Das Ziel des Spielers ist es, das riskante Hauptspielfeld (wo die Kugel komplett verloren gehen kann) so schnell wie möglich zu verlassen, um in den sicheren Etagen Punkte zu sammeln.
Der Weg nach oben (Dachboden): Erreichbar über eine Rampe auf der rechten Seite oder ein Kick-Out-Loch auf der linken Seite des Hauptspielfelds.
Der Weg nach unten (Keller): Kann über drei Wege betreten werden: Den “Geheimgang” (Secret Passage), ein zentrales Stand-Up-Target, das bei Treffern im Boden versinkt. Die Falltür (Trap Door): Eine mechanische Klappe unter der Rampe, die sich öffnet, wenn man eine bestimmte Loop-Lane durchspielt. Einen Direktdurchschuss vom Dachboden aus.
Das Bonussystem (“Monster Bonus”). Der Großteil der Punkte wird nicht im laufenden Spiel, sondern über den gesammelten Bonus am Ende eines Balls generiert..Bonus-Aufbau: Punkte für den “Monster Bonus” sammelt man fast ausschließlich durch das Abräumen der Drop-Target-Bänke und Stand-Up-Targets im Keller und auf dem Dachboden.
Der Multiplikator (bis zu 5x): Jedes Mal, wenn die Kugel erfolgreich zwischen den Etagen wechselt (hoch oder runter), erhöht sich der Bonus-Multiplikator um eine Stufe.

Wenn man beim Abschuss die Kugel direkt in den Dachboden schießt und sie von dort direkt in den Keller durchfällt, startet man den Ball sofort mit einem 3x-Multiplikator.
Das “Überkreuzte” Punkte-Dopplungs-System (Double Scoring). Gottlieb hat hier ein hochkomplexes, ineinander verzahntes System eingebaut. Räumt man eine komplette Drop-Target-Bank im Keller ab, aktiviert dies Double Scoring für den Dachboden (und umgekehrt). Schaffst man es, dieselbe Target-Bank ein zweites Mal komplett abzuräumen, wird das Double Scoring für das Hauptspielfeld aktiviert.

Auf dem Hauptspielfeld gibt es die nummerierten Targets 1 bis 5. Trifft man diese exakt in der richtigen Reihenfolge, leuchtet das Extra-Ball-Licht. Alternativ leuchtet es auf, wenn man bestimmte Target-Bänke auf den Nebenspielfeldern komplett räumt. Das Einsammeln des Extra-Balls erfolgt meistens über ein Loch im Keller.

Special wird ebenfalls durch das wiederholte, fehlerfreie Abräumen der Target-Bänke auf dem oberen oder unteren Feld beleuchtet. Unter erfahrenen Spielern gilt die Strategie: Meide das Hauptspielfeld! Sobald die Kugel auf dem Main Floor ist, wird sie sofort wieder nach oben oder unten geschossen. Besonders der Keller ist beliebt: Da man hier die Kugel nicht komplett verlieren kann, fangen Spieler sie mit dem rechten Keller-Flipperfinger ab und schießen kontrolliert immer und immer wieder auf die dortigen Drop-Targets, um den Bonus sicher in die Höhe zu treiben.

In den 1980er Jahren mussten Flipper für Kneipen- und Spielhallenbesitzer vor allem eines sein: unkompliziert und wartungsarm. Haunted House war das genaue Gegenteil.
Der fehlerhafte “Upkicker”! Die Kugel mechanisch aus dem Keller zurück auf das Hauptspielfeld zu schießen, erwies sich im Alltag als extrem fehleranfällig. Die Kugel prallte oft ab und rollte direkt wieder nach unten. Designer John Osborne gab später in einem Interview zu: „Der Upkicker blieb die Achillesferse des Automaten. Wir mussten nachträglich massenhaft Umbau-Kits mit einem zusätzlichen Relais an die Aufsteller verschicken, um das Problem halbwegs zu lösen.“ Weil der Flipper so oft defekt war, verloren viele Aufsteller die Nerven und hassen das Gerät bis heute.

Aufgrund des tiefen Keller-Spielfelds, das unter die normale Gehäuselinie ragt, stieß Gottlieb auf ein ergonomisches Problem: Das Gehäuse musste hinten viel höher gelagert werden als gewöhnliche Flipper, damit das Gefälle des Hauptspielfelds stimmte. Die Lösung war kurios: Gottlieb lieferte das Gerät ab Werk mit zwei unterschiedlichen Beinlängen aus (zwei Beine mit 27 Zoll Länge für vorne und zwei Beine mit 31 Zoll Länge für hinten). Wer das beim Wiederaufbau vertauscht, wundert sich über ein völlig unspielbares Gerät.

Im Dachgeschoss (Upper Playfield) ist auf dem Artwork ein geschlossener Sarg zu sehen. Es gab damals ein hartnäckiges Gerücht unter Spielern, dass sich dieser Sarg bei einer bestimmten, geheimen Punkte-Kombination mechanisch öffnen würde. Das stimmte zwar nicht (er ist reines Artwork), aber die Soundkulisse feuerte die Fantasie an: Gottlieb nutzte für die d-Moll-Toccata von Bach einen für damalige Verhältnisse fortschrittlichen Sprach- und Soundchip, der die Tonspuren dynamisch veränderte. Befand sich die Kugel im Keller, dumpfte der Sound ab und klang, als spiele die Orgel tief unter der Erde.

Für viele Spieler ist es bis heute ein Rätsel, warum ein so gigantischer und revolutionärer Flipper keinen Multiball-Modus besitzt – obwohl die Konkurrenz (wie Williams mit dem Black Knight) diesen bereits etabliert hatte. Der Grund war schlichtweg die Überforderung der damaligen Computer-Hardware (Gottlieb System 80). Die Rechenleistung der Hauptplatine war durch das Tracken der Kugel über drei Ebenen, die komplexen Punkte-Dopplungen und die Steuerung der unzähligen Kontakte bereits völlig am Limit. Mehrere Kugeln gleichzeitig zu berechnen, hätte die Platinen im wahrsten Sinne des Wortes “gegrillt”.

Haunted House, Backglas
Backglas · Zoom
Haunted House, Spielfeld
Spielfeld · Zoom
Haunted House, Maschine
Maschine · Zoom