Flipper → Stern

Stern · 1980

Nine Ball

Nine Ball, Backglas

Der Flipper Nine Ball von Stern Electronics aus dem Jahr 1980 ist ein gesuchter Klassiker der frühen Elektronik-Ära.
Das Thema des Flippers ist eine Mischung aus Billard (Nine Ball) und mystischer Zauberei, dargestellt durch einen Zauberer auf dem Backglass und den Side-Artworks. Das Spielfeld bietet insgesamt bis zu 15 Drop-Targets. Das Hauptziel ist es, die Targets in der Reihenfolge von 1 bis 8 abzuräumen. Blinkt danach die neunte Kugel (Nine Ball), muss diese getroffen werden.
Eine anspruchsvolle Schussbahn im oberen Bereich, die Punkte aufbauen kann ist die Hufeisen-Laufbahn (Horseshoe Loop).
Der Nine Ball ist eine Multiball-Maschine. Ein 3-Kugel-Multiball ist im Spiel enthalten, gilt aber als recht schwer zu erreichen.

Designer Steve Kirk baute oft einen kleinen Miniposten zwischen den Flipperfingern ein (oft als Kirk Post bekannt), der den Ball in letzter Sekund vor dem Aus retten kann.Dieser findet sich auch im Nine Ball wieder. Steve Kirk versteckte auf jedem seiner Flipper seine persönliche Design-Nummer auf dem Backglass – bei Nine Ball findet sich die Markierung SK-3 auf der Mütze des Zauberers.

Das Gerät galt bei seiner Veröffentlichung als ambitioniert, kämpfte aber mit Software-Bugs und erhielt über 60 ROM-Revisionen, was in der Krisenzeit der einsetzenden Videospiel-Welle (Anfang der 1980er) manchen Aufstellern Kopfschmerzen bereitete. Nine Ball gilt in Sammlerkreisen als Paradebeispiel für die Tücken der frühen Computertechnik in Flippern (Solid State). Die Spielregeln und die Ball-Verriegelung (Ball Lock) für den Multiball waren extrem komplex programmiert. Der Programmierer Rob Quinn kämpfte mit zahllosen Software-Fehlern (Bugs). Das Spiel erhielt über 60 ROM-Überarbeitungen, und selbst nach der finalen Version lief das Gerät in den Spielhallen oft unzuverlässig. Häufig lag das Problem an ungenau justierten Schaltern in der Ball-Arretierung im oberen linken Bereich. Für Stern Electronics war dies geschäftlich fatal. Die Aufsteller verloren das Vertrauen in die Zuverlässigkeit, genau zu dem Zeitpunkt, als die ersten großen Arcade-Videospiele (wie Pac-Man oder Space Invaders) den Flippern die Einnahmen wegnahmen.

Designer Steve Kirk stand 1980 unter enormem Druck. Kurz zuvor hatte er für Stern Electronics den Flipper Meteor (basierend auf dem gleichnamigen Science-Fiction-Film) entworfen. Meteor verkaufte sich über 8.000 Mal und war der erfolgreichste Flipper, den Stern bis dahin je gebaut hatte. Nine Ball war Kirks direktes Nachfolgeprojekt, von dem sich die Firma einen ähnlichen Kassen-Schlager erhoffte. Seine Kollegen, wie die Design-Legende Mark Ritchie, bezeichneten Meteor und Nine Ball später als zwei der spaßigsten und herausforderndsten Flipper, die je gebaut wurden.

Traditionell wurden Flipper mit Billard-Thematik (wie viele berühmte Gottlieb-Geräte) sehr realistisch gestaltet: Man sah meistens Spieler in einer klassischen Pool-Halle mit einem Queue in der Hand. Die Grafiker Jorge Obregon und Robert Quinn gingen einen völlig anderen, psychedelischen Weg. Die Inspiration für den Zauberer (Wizard) auf dem Backglass stammte laut Berichten von einem Motiv auf einem T-Shirt, das im legendären 1977er-Buch „Pinball!“ von Roger Sharpe abgebildet war. Statt eines normalen Billardspielers sieht man nun einen kosmischen Magier, der die Billardkugeln mit magischen Blitzen auflädt.

Mit nur 2.279 produzierten Einheiten ist der Flipper ohnehin selten. Erschwerend kommt hinzu, dass das Spielfeld (Playfield) von Nine Ball extrem anfällig für Abnutzung war. Besonders die Bereiche um die Kugel-Arretierung und die dicht beieinander liegenden Drop-Targets erlitten durch die Wucht der Metallkugel oft schwere Lackschäden. Ein Nine Ball mit einem gut erhaltenen oder professionell restaurierten Original-Spielfeld sind sehr selten.

Das spielerische Hauptziel des Flippers besteht darin, die Drop-Targets der Billardkugeln in numerischer Reihenfolge von 1 bis 8 abzuräumen. Sobald die ersten acht Targets versenkt sind, beginnt das 9-Ball-Target zu blinken. Ein Treffer auf das blinkende Target holt gefangene Kugeln aus dem Lock und aktiviert den wertvollen Super-Bonus von 77,000 Punkten für die nächste Kugel.

Auf der linken, oberen Seite befindet sich eine markante Hufeisen-Schleife (Horseshoe / U-Target). Jeder Schuss durch die Seitenschleife erhöht den Wert des mittleren Targets stufenweise (bis zu 173.000 Punkte). Der Horseshoe-Schuss ist extrem tückisch. Er führt trotz des kleinen Center-Posts zwischen den Flipperfingern sehr häufig zu direkten Ballverlusten durch die Mitte (Center Drain). Man sollte diese Schleife daher nur anspielen, wenn man die Kugelkontrolle absolut sicher beherrscht.

Ein Multiball ist bei Nine Ball schwer zu erzielen und strategisch nicht zwingend die lukrativste Option, kann aber zur Absicherung dienen. Der Ball-Lock (oberes Loch) öffnet sich, sobald die Nummer 5 im Bonus-Diamanten leuchtet (dies geschieht bei bestimmten Bonus-Schwellen wie 5K, 14K, 22K etc.). Der Multiball startet entweder, wenn man alle 3 Bälle einlockt oder wenn mindestens ein Ball eingesperrt ist und man das 9-Ball-Target erfolgreich abschießt.

Nine Ball, Backglas
Backglas · Zoom
Nine Ball, Spielfeld
Spielfeld · Zoom
Nine Ball, Maschine
Maschine · Zoom